1.-¿Que es el Scratch?
Scratch es un lenguaje de programación sencillo que permite crear historias interactivas , juegos y animaciones. Esta diseñado para ser utilizado por personas de todas las edades.
Su página oficial es es http://scratch.mit.edu , una comunidad de aprendizaje creativo donde se puede programar online , ver programa de otros usuarios y reutilizarlos, trabajar colaborativamente , obtener ayuda , etc.
2.-Entorno de programación
Scratch se puede instalar en el ordenador o utilizar de forma online desde su página oficial.
2.-Entorno de programación
Scratch se puede instalar en el ordenador o utilizar de forma online desde su página oficial.
Los usuarios se pueden registrar en la plataforma para obtener una cuenta donde se guardarán todos los proyectos.
El entorno de programación se abre al crear un proyecto nuevo o abrir uno existente . La programación es gráfica, el codigo se compone arrastrando bloques de construcción con diferentes colores , similares a las piezas de un rompe cabezas. Cada proyecto puede utilizar varios escenarios y diferentes colores , similares a las piezas de un rompecabezas. Cada proyecto puede utilizar varios escenarios y diferentes objetos. El proyecto se ejecuta al presionar la bandera verde.
3.-Objetos
Los objetos son los elementos visuales que aparecen en el proyecto y sobre los que se puede actuar.El logo de Scratch es un gato de color naranja.Se pueden eliminar y añadir los objetos deseados desde el ordenador o desde la propia galería de Scratch.
Al seleccionar un objeto , se puede acceder a sus:
El escenario es la zona en la que se muestran los objetos.Cada escenario lleva asociado:
Scratch agrupa los bloques de instrucciones en diferentes categorías: Movimiento, Control, Sensores , Sonido, etc. y utiliza diferentes colores para identificarlos fácilmente. Los bloques se pueden combinar entre sí , dando como resultado un lenguaje que tiene una amplia gama de acciones que se pueden programar. A continuación se muestran algunos ejemplos de bloques agrupados por las diferentes categorías:
El entorno de programación se abre al crear un proyecto nuevo o abrir uno existente . La programación es gráfica, el codigo se compone arrastrando bloques de construcción con diferentes colores , similares a las piezas de un rompe cabezas. Cada proyecto puede utilizar varios escenarios y diferentes colores , similares a las piezas de un rompecabezas. Cada proyecto puede utilizar varios escenarios y diferentes objetos. El proyecto se ejecuta al presionar la bandera verde.
3.-Objetos
Los objetos son los elementos visuales que aparecen en el proyecto y sobre los que se puede actuar.El logo de Scratch es un gato de color naranja.Se pueden eliminar y añadir los objetos deseados desde el ordenador o desde la propia galería de Scratch.
Al seleccionar un objeto , se puede acceder a sus:
- Programas. Cada objeto cuenta con uno o varios programas que definen su comportamiento.Estos programas se forman con bloques de instrucciones de diferentes categorías:movimiento, control , sonido, etc.
- Disfraces. Los disfraces son las diferentes formas que puede adoptar un mismo objeto.El objeto suelen cambiar su disfraz para modificar su aspecto o simular movimiento.
- Sonidos.Es una biblioteca de sonidos asociados a cada objeto que pueden sonar durante el programa.Se pueden grabar nuevos sonidos, importar o eliminar.
El escenario es la zona en la que se muestran los objetos.Cada escenario lleva asociado:
- Programas.Son el conjunto de instrucciones de definen el comportamiento del escenario:cambiar de fondo , crear efectos , añadir sonidos , etc.
- Fondos.El fondo del escenario es una imagen que puede ir cambiando. En una historia se pueden utilizar diferentes fondos sobre los que se desarrolla el juego o animación
- Sonidos.Es una biblioteca de sonidos asociados al escenario que pueden sonar durante el programa. Se pueden grabar nuevos sonidos, importar o eliminar.
Scratch agrupa los bloques de instrucciones en diferentes categorías: Movimiento, Control, Sensores , Sonido, etc. y utiliza diferentes colores para identificarlos fácilmente. Los bloques se pueden combinar entre sí , dando como resultado un lenguaje que tiene una amplia gama de acciones que se pueden programar. A continuación se muestran algunos ejemplos de bloques agrupados por las diferentes categorías:
- Eventos:Los eventos se colocan al principio de los programas y determinan cuándo se ejecutan.
- Movimiento:Conjunto de bloques para mover un objeto , girarlo , asignarle una posición , hacer que rebote si toca un borde , etc
- Control:En esta categoría se encuentran las sentencias de selección y repetición , con las que controlar el flujo de programas .
- Apariencia: Los bloques relacionados con la apariencia permiten mostrar u ocultar objetos, cambiar su disfraz o tamaño , hacerles hablar o pensar y otras acciones similares
- Sonido:Los bloques de esta categoría controlan la reproducción de sonidos en la aplicación
- Lápiz:El lápiz es un recurso que pueden utilizar los objetos para dibujar en el escenario.Es posible cambiar el color , el tamaño y la intensidad del lápiz.
- Operadores:Los operadores se utilizan para realizar operaciones matemáticas , booleanas y que manipulan cadenas de texto.
- Sensores:Los sensores sirven para conocer qué tecla se ha presionado , controlar el tiempo con un cronómetro o detectar cuándo el objeto toca algún borde/color específico.También contienen bloques para preguntar al usuario y obtener una respuesta.
- Datos:Se utilizan para crear variables y listas de datos. Las variables son muy útiles en programación para almacenar datos y resultados.Las listas son similares a las matrices.
- Más bloques:En la categoría Mas bloques se pueden crear bloques equivalentes a las funciones.Permiten pasar parámetros utilizando variables numéricas , de texto o lógicas. El conjunto de instrucciones de cada función se ejecuta cada vez que se llama.
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